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■ 롤챔스 윈터 주간 MVP

 

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주간 경기에서 MVP를 획득한 선수를 기준으로 합니다


◆ 탑

'샤이' 박상면(문도 박사) : 지난 번 MVP는 렝가로 받았다고? 이번엔 문도다! 메타를 선도하는 '샤이' 박상면, 순간이동 스펠로 종횡무진. 탑으로 간 미드 트린다미어는 문도에게 크게 혼이 났다.

'인섹' 최인석(리 신) : '왜 인섹은 안 리 신요?'를 외치는 팬들을 한 번에 조용히 시켜버린 경기. 역시 '인섹' 최인석은 리 신이다. 말이 필요 없는 경기. 그의 음파-공명의 일격과 점멸은 한 세트인 것 같다. '이쿠!'할 때마다 팬들의 비명이 들리는 듯. 

◆ 정글

'엑토신' 연형모(리븐) : 형제팀인 스텔스에게 바톤 터치! 왜 '엑토신' 연형모가 팀 성적이 그렇게 좋았던 적이 없었더라도, 손꼽히는 정글러 중 한 명으로 남을 수 있는지 보여줬던 경기. 대체 몇 명이 지원을 왔는데…. 무서운 리븐은 전부 쫓아내 버렸다.

◆ 미드

'이지' 이지훈(오리아나) : 퍼펙트 스코어의 주역. 팀 엔비는 단 1킬도 따내지 못했다. 암살 인형이 던지는 공에 속수무책으로 쓸려나가는 모습이 안타까웠을 정도. 

'페이커' 이상혁(그라가스) : 솔직히 너무 잘해서 이제 적당히 잘하는 건 잘하는 것 같지도 않다. 그런데 이 그라가스는 봐도 봐도 놀랍다. '국대 미드' 엠비션의 오리아나의 KDA를 0/5/0으로 만들어 버린 주인공. 절대 '엠비션' 강찬용이 못한 게 아니다. 단지 '페이커' 이상혁을 막을 수 없었던 것 뿐.

'류' 류상욱(오리아나) : '입롤'로만 될 것 같은 그림같은 충격파와 불협화음. 2세트 33분 경의 한타에서, 그의 더블 킬이 없었다면 경기가 어떻게 됐을지 모른다. 

◆ 원거리딜러

'벳쿄' 이승민 : '다음팟의 아들' 벳쿄 하면 역시 베인이다. 베인만 잘한다는 세간의 평가는 무시해도 될 것 같다. 이 정도로 잘하면 다른 건 필요 없다. 불리한 경기를 역전해내는 바로 그 맛에 베인을 하는 것.

'뱅' 배준식 : '루시안 너무 좋아요'를 외치던 그가 바로 루시안으로 MVP를 따냈다. KDA가 무려 9킬 0데스 9어시스트다. 게임하면서 '세나!'를 백 번은 외쳤을 듯. 이미 복수는 완료다.

◆ 서포터

'푸만두' 이정현 : 역시 '나미의 아버지' 이정현! 나미로 할 수 있는 모든 것을 다 보여줬다고 보면 될 듯. 그가 해내는 여러 번의 슈퍼 세이브를 보고 나면, 서포터의 참 매력을 느끼고 전향할 지도 모른다. 참, 그의 메자이는 귀엽게 봐달라.

'하트' 이관형 : GSG 출신들이 해냈다! '푸만두' 이정현과 함께 서포터로 나란히 12월 8일의 MVP를 수상했다. 스킬을 아끼며 원거리딜러를 살려내는 모습을 보면 정글러에서 서포터로 전향한 것에 박수를 쳐주고 싶을 정도다. 사실 1세트의 카르마가 너무 인상적이었기에 2세트의 쓰레쉬까지 그 여파가 이어진 듯. 



■ '요새 뜨는 챔피언!' 롤챔스 핫 챔프

시즌 4 프리 시즌 들어 가장 많이 변한 포지션은 어디일까? 단연 서포터다. 사실 미드 라인에는 신인들이 별로 등장하지 않는다. 많은 선수들도 '미드 라인은 크게 변한 게 없는 것 같다'고 입을 모아 말하기도 한다. 탑 챔프로 브루저형을 선호하는 것은 시즌 3 말부터 이어져 왔던 것이고, 정글 챔프도 여전히 벽을 넘어다니는 기동력 챔피언들이 대세다.

하지만 시즌 3과 시즌 4 프리 시즌에서의 서포터는 확연히 달라졌다. 가장 큰 이유는 아이템 상황 변화 때문이다. 골드 획득 아이템을 초반부터 살 수 있게 됐고, 골드 획득과 관련한 보조 특성이 상향되는 등 서포터의 골드 수급이 원활해진데다 와드 개수를 제한한 후부터는 시야 장악 때문에 골드를 사용할 필요가 없어졌다.

때문에 서포터의 아이템이 라이너만큼 잘 나오는 것이 가능해졌다. 시즌 3의 서포터들은 한 시간 경기를 하더라도 코어 아이템이라고는 고작 시야석과 신발, 잘 나와봤자 이속을 올려주는 '슈렐리아의 몽상' 정도 갖출 수 있는 상황이었지만 이제는 다르다.

아이템 영향을 많이 받는 챔피언들이 각광받기 시작한 것도 그 이유에서다. 소위 '입롤'을 실현시킬 수 있는 다재다능한 서포터 챔피언들이 많았으나, 후반부로 가더라도 다른 라이너들에 비해 아이템을 갖출 수 없기에 외면 받았던 것. 

하지만 이제는 유틸성을 갖추거나, 서포터라 생각할 수 없을 정도로 딜이 강하거나, 원거리딜러를 지킬 수 있을 정도로 탱키한 서포터의 출현이 가능해졌다. 이번 리뷰에서는 시즌 4 프리 시즌으로 진행된 롤챔스 첫 주차에 떠오른 '핫' 서포터 챔프인 타릭과 카르마에 대해 짚어보겠다.


 

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◆ '영롱한' 타릭, 소환사의 협곡 비추러 다시 복귀! 

외면 받았던 타릭이 돌아왔다. 패시브인 '보석학'의 버프와 함께 모든 스킬에 변화가 있었던 타릭은 전반적으로 상향됐다. 타릭이 시즌 2 이후 리그에 다시 나타나게 된 이유는 비단 챔피언의 상향 때문만은 아니다. 시즌 4 특성의 변화, 특히 방어 특성의 버프 덕에 근접 챔피언이 다시 등장할 수 있게 됐기 때문.

그간 원거리 서포터들이 많은 사랑을 받았고 근접 챔피언들이 외면을 받았던 이유는 바로 라인을 미는 것이 어려웠기 때문이 컸다. 라인전에서 2레벨을 먼저 찍는 것이 중요한 만큼, 맞으면서 라인전을 해야 하는 근접 챔피언들은 레벨링에 어려움을 겪었고, 결국 라인전에서 불리함을 안고 시작할 수 밖에 없었다.

하지만 '불굴', '인내심', '숨돌리기', '막기' 특성 등을 통한 디펜스 상향과, 시즌 4 프리 시즌 들어 새로 생긴 아이템인 '고대 유물 방패'로 라인 푸시와 라인 유지력을 둘 다 갖출 수 있게 된 것이 근접 챔피언이 다시 등장할 수 있는 배경이 됐다. 이 두 가지 점이 선 2레벨을 달성하기 어려웠던 근접 챔피언들의 숨통을 트일 수 있게 해준 것이다.

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한 대만 치면 돼요! 고대 유물 방패와 상위 아이템인 타곤산의 보호

또한 탱키한 챔피언일수록 아이템 의존도가 높아질 수 밖에 없는데, 최근 서포터들의 아이템이 시즌 3의 그것에 비해 비교도 안 될 만큼 잘 나온다는 것도 타릭이 사랑 받는 이유 중 하나가 됐다. 잘 큰 타릭은 웬만한 브루저형 탑 챔피언보다 튼튼할 뿐더러 원거리딜러를 지키는데도 탁월한 모습을 보인다.

타릭은 잘 성장하기 전에도 라인전에서 강한 모습을 보여준다. 최근 등장하는 대부분의 탑 챔피언이 렝가, 쉬바나, 문도, 리븐 등의 AD 챔피언인 만큼 라인 스왑을 했을 때도 W 스킬로 방어력을 컨트롤할 수 있기에 수월하게 전투에 임할 수 있다. 

맞라인에서 역시 마찬가지다. 한타에서도 탱커에게 W 스킬을 활용해 방어력을 깎은 후 좀 더 딜이 들어갈 수 있도록 돕곤 한다. 탱키한 탑 챔피언을 선택하는 최근 메타에서 타릭의 궁극기와 W 스킬은 그를 한타에서 더욱 빛나게 한다.

이는 모두 서포터가 다른 라이너들 만큼 아이템을 빠르게 뽑을 수 있게 됐기 때문이다. 후반으로 갈수록 라이너가 하나 더 늘어난 것 같은 역할을 할 수 있게 된다. 힐도 되고, 스턴도 있고, 오라까지 있어도 아이템의 영향을 너무 받기에 부름 받지 못했던 타릭이 다시 소환사의 협곡에 등장할 수 있게 된 이유다.


< 타릭 밴픽 현황 >

시즌 4 도입(13.12.04) 후 10경기 중 1회 밴 / 6회 픽 (픽률 66.6%)
도입 이전 롤챔스 윈터 0회 밴 / 0회 픽
도입 이전 롤챔스 섬머 0회 밴 / 0회 픽
도입 이전 롤챔스 스프링 0회 밴 / 0회 픽



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◆ 장인들에게만 사랑받던 카르마, 'OP 서포터'로 등극?

만트라를 쓰며 전장을 뛰어다니는 아이오니아의 명상가, 카르마를 롤챔스에서 만난 것은 이번 2013 윈터 시즌이 처음이다. 2012 인비테이셔널 이후로 약 2년 여 간 계속되고 있는 롤챔스에서는 카르마가 단 한 번도 나온 적이 없다. 앞서 언급한 타릭은 시즌 2 당시 무척 사랑 받았던 챔프인데 말이다.

심지어 랭크 게임에서도 카르마가 나오면 닷지(게임을 포기하는 현상)가 나오기 일쑤다. 그만큼 카르마는 장인들만 사랑하는 챔프였고, 아무리 실험적인 픽을 좋아하기로 유명한 선수라고 해도 절대 리그에서는 사용하지 않았다. 그런데 왜 갑자기 카르마가 등장하게 된 것일까.

사실 카르마는 스킬들로만 보면 외면 받을 이유가 전혀 없는 챔프다. 유틸성이 너무 좋기 때문이다. 스킬에 슬로우도, 속박도, 이속도 달려있는 데다 포킹도 가능하고 라인전에서도 강하다. 

하지만 손을 많이 타는데다, 후반으로 갈수록 아이템의 영향을 많이 받을 수밖에 없기에 외면 받아왔다. 6렙 이전부터 라인전에서 강한 모습을 보인다 해도 후반으로 갈수록 쓸모가 없어지기 마련이다. 서포터가 골드를 많이 획득하더라도 시야 장악을 우선할 수밖에 없었기에 카르마의 유틸성 장점들이 다른 서포터 챔프들에 비해 우위에 설 이유가 없었던 것.

하지만 시즌 4 프리 시즌이 된 후 서포터도 아이템을 갖출 수 있게 되면서 카르마의 위상은 갑자기 떠오르기 시작했다. 카르마가 필수로 갖춰야 하는 쿨타임 감소 아이템도, 포킹 데미지를 위한 아이템도 이젠 충분히 갖출 수 있게 됐기에 카르마는 이제 웬만한 라이너들 못지 않은 데미지를 갖춘 엄청난 유틸기의 서포터로 재탄생하게 된 것이다.

지난 7일 B조 5경기였던 삼성 갤럭시 블루와 IM 2팀의 1세트 경기를 봐도 알 수 있다. 비록 삼성 블루가 패배하긴 했으나 '하트' 이관형은 카르마로 맹활약을 펼쳤는데, 시즌 4 프리 시즌 서포터의 핵심 아이템으로 불리는 '미카엘의 도가니'를 경기 시작 후 11분 만에 뽑으면서 카르마의 존재감을 전 라인에 떨쳤다.

진에어 팰컨스의 '스타라스트' 한진희 역시 시즌 4 들어 임했던 첫 경기에서 카르마 서포터를 두 세트 연속 사용했다. CJ 프로스트를 상대로 승리한 D조 4경기 2세트에서는 무려 2킬 17어시를 기록하기도. 이처럼 최근 서포터의 캐리력이 점점 높아지면서, 카르마와 같은 유틸기 챔프들이 재조명을 받는 추세다.


< 카르마 밴픽 현황 >

시즌 4 도입(13.12.04) 후 10경기 중 0회 밴 / 3회 픽 (픽률 30%)
도입 이전 롤챔스 윈터 0회 밴 / 0회 픽
도입 이전 롤챔스 섬머 0회 밴 / 0회 픽
도입 이전 롤챔스 스프링 0회 밴 / 0회 픽


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◆ 서포터의 변화가 가져온 봇 라인 변화... 생존기는 '필수'

서포터들이 강력해진 것은 상대 원거리딜러들을 위협한다. 서포터란 원거리딜러의 '어머니'같은 존재이기에 아군의 원거리딜러가 상대 봇 듀오에게 맞는 것을 참고 볼 수가 없다. 지켜내야만 하는 것이다. 그렇기에 프리 시즌 들어 강력해진 우리의 어머니 서포터들은 더욱 공격적인 움직임을 보이기 시작했다.

그러다 보니 서포터가 원거리딜러를 상대로 솔로 킬을 내는 웃지 못할 상황도 일어났다. 그만큼 서포터들의 캐리력이 높아지다 보니, 원거리딜러들의 챔피언 선택에도 다소 변화가 있었다. 후반 캐리를 믿고 선택하던 코그모는 이제 아예 전장에서 보이질 않는다. 생존기가 없는 징크스도 마찬가지다. 나온 지 얼마 안됐는데도 리그에서 볼 수가 없게 됐다.

때문에 밸런스가 좋은 루시안과 최근 상향된 시비르는 주간 픽밴률 100%를 달성했다. 더불어 고정 대미지로 후반에도 딜링이 가능한 베인과 여전히 꾸준한 이즈리얼 등이 원거리딜러로 사랑 받고 있다.


< 롤챔스 3주차 주간 픽밴 상위 원거리딜러 >

1위 - 시비르(밴 9회 / 픽 1회, 픽밴률 100%)
1위 - 루시안(밴 5회 / 픽 5회, 픽밴률 100%)




■ 조별 리그 본선 3주차 경기 결과

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■ 주간 포커스 : 마지막의 마지막까지 알 수 없는 승부

도무지 알 수가 없다. 조별 본선의 마지막 주차를 앞두고 있는데도 진출이 확정된 팀은 단 세 팀 뿐이다. 그 주인공은 A조 1위인 SKT T1 K팀과 B조 1위인 KT 불리츠, 그리고 C조의 삼성 갤럭시 오존이다. 

지난 섬머 결승전의 A, B조 두 팀과 스프링 우승팀인 삼성 갤럭시 오존은 가장 먼저 진출을 확정지으며, 마음 편히 마지막 주차를 지켜볼 수 있게 됐다. 다만 B조의 KT 불리츠는 IM 2팀과의 대결 후에, C조의 삼성 갤럭시 오존은 나진 실드와의 경기를 치른 후에 1위가 결정되므로 잔여 경기를 지켜 봐야 한다.

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많은 이들의 예상처럼, A조의 1위를 거머쥔 SKT T1 K팀은 전승으로 조별 본선을 통과했다. '목표는 전승 결승 진출'이라고 밝혔던 '페이커' 이상혁의 말처럼 SKT T1 K팀은 창단 후 불과 세 번째 시즌 만에 노련미와 패기를 모두 갖춘 팀이 됐음을 널리 알렸다. 

문제는 2위인데, 형제팀인 S팀의 진출 여부는 불투명하다. 현재 승점 4점으로 2위를 지키곤 있으나 CJ 블레이즈가 팀 엔비와의 마지막 경기를 앞두고 있다. SKT T1 S팀은 잔여 경기를 모두 마무리하고 결과만 기다리고 있는 상태다.

'NLB에 내려갈 팀을 우리 손으로 고르고 싶다'고 말했던 '롱판다' 김윤재의 말처럼 팀 엔비가 CJ 블레이즈를 상대로 한 세트라도 따내게 된다면 그대로 SKT 형제팀이 진출하게 되지만, 아무래도 상대가 상대이니만큼 재경기의 가능성이 높다. 

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'죽음의 조'로 낙인찍힌 B조는 말 그대로 혼돈의 도가니다. 어렵사리 진출을 확정지은 KT 불리츠는 다른 조와 비교했을 때 아마 가장 승점이 낮은 1위가 될 가능성이 높다. 그만큼 B조에서의 승점 4점이란 의미가 크다. 나진 소드와의 혈투에서 불리한 상대 전적을 극복한 KT 불리츠는 이른바 '무재배'인 B조의 연이은 무승부를 뚫고 첫 승리를 신고했다.

B조의 두 번째 진출권을 놓고 벌어지는 싸움도 지옥이다. 진출권을 결정짓는 경기가 될 수도 있었던 삼성 갤럭시 블루와 IM 2팀의 대결은 또다시 무승부로 끝났다. 삼성 갤럭시 블루 입장에서는 다 잡은 경기를 놓쳤으니 무척 안타까울 것이다. IM 2팀 입장에선 기적과도 같은 1세트 역전승을 통해 자력 진출의 가능성을 이어갈 수 있게 됐다.

하지만 마지막 남은 한 경기가 KT 불리츠와의 대결이다. 최근 기세로 봤을 때 분명 전력 상 우위를 점하고 있는 KT 불리츠를 상대로 어떤 모습을 보여줄 수 있느냐가 관건이다. IM 2팀은 승리하면 자력 진출, 적어도 한 세트만 따내게 되면 재경기다. 그러나 패배하면 3무를 기록하고 있는 삼성 갤럭시 블루가 그대로 2위로 진출하게 된다.

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C, D조는 잔여 경기가 적어도 1~2경기 씩은 남아있다. 가장 먼저 진출을 확정지은 삼성 갤럭시 오존은 승점 6점으로 현재 1위를 기록하고 있지만, 만일 나진 실드와의 경기에서 패배하고 나진 실드가 에일리언웨어 아레나와의 대결에서 승리를 거둔다면 공동 1위로 순위결정전을 치르거나, 승자승 원칙으로 2위로 진출하게 된다.

에일리언웨어 아레나는 부전승을 얻었기 때문에 나진 실드와 함께 공동 2위를 기록하고 있다. 에일리언웨어 아레나도 잔여 경기를 승리하고, 나진 실드가 삼성 오존과의 경기에서 패배하게 되면 2위로 자력 진출이다. 

어쨌든 재경기 가능성이라도 노려보기 위해선 나진 실드와의 경기에서 승리를 차지해야 한다. 무승부를 기록할 경우 나진 실드와 삼성 갤럭시 오존과의 경기 결과로 운명이 결정된다. 나진 실드 입장에서는 잔여 경기가 두 경기이기 때문에 다소 부담이 적은 편.

D조는 '꿀조'라는 세간의 평가와는 달리 아직까지도 진출이 확정된 팀이 없다. CJ 프로스트가 진에어 팰컨스를 잡아냈다면 최소 2위로 진출이 확정됐겠지만, 진에어 팰컨스가 한 세트를 잡아내며 형제팀이 진출할 수 있는 가능성을 만들어 냈다.

진에어 스텔스 입장에서는 제닉스 스톰과의 남은 한 경기를 어떻게든 잡아내고 재경기 가능성을 만들어야 한다. 하지만 제닉스 스톰의 잔여 경기가 2경기이기 때문에 가능성은 좀 낮은 편. CJ 프로스트는 제닉스 스톰과의 경기에서 패배하지만 않으면 순위와 상관 없이 자력 진출이 가능하다.

이처럼 많은 경우의 수가 가능한 각 조의 2위 결과는 본선 마지막 주차에서 확인할 수 있다. 

Posted by 우유얼려
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[기획] 랭크 시스템은 서서히 진화 중! 시즌3 랭크 시스템 결산 및 시즌4 랭크 시스템 소개

※ 시즌3 종료를 맞아 리그오브레전드 인벤에서는 시즌3를 돌아보는 기사를 연재중입니다. 시즌3 메타와 관련된 기사에 이어 이번 기사는 시즌3 랭크 시스템과 관련된 내용을 다루고 있습니다.

시즌이 거듭될수록 랭크 시스템은 단점을 개선해가며 서서히 진화 중입니다. 시즌2 랭크 시스템은 ELO 점수를 기반으로 티어가 구분되는 단순 명료한 랭크 시스템이었습니다. 누구나 한 눈에 ELO 점수를 보고 실력을 파악할 수 있는 직관성이 가장 큰 장점이었죠.

하지만 지나친 직관성은 랭크 게임을 부담스럽게 만드는 단점도 있었습니다. 게다가 ELO 점수에 따라 티어 강등도 바로바로 적용되어 유저들은 랭크 게임에 대해 더욱 큰 부담감을 느꼈습니다. 랭크 시스템 내에서 유저들이 성취감을 느낄 수 있는 요소도 부족했습니다.

위와 같은 시즌2 랭크 시스템의 한계를 극복하기 위해 시즌3에서는 ELO 점수를 없애고 랭크 시스템의 전반적 구조를 완전히 개편했습니다. 이런 변화 덕분인지 시즌3 랭크 시스템이 도입된 이후, 랭크 게임으로 유입되는 유저 비율이 시즌2에 비해 늘어나는 긍정적 효과를 얻을 수 있었습니다.

하지만 시즌3 랭크 시스템에도 문제는 있었습니다. 주로 티어 강등이 없어지면서 발생한 부작용이었죠. 이런 문제점을 해결하기 위해 라이엇은 티어 강등을 부활시키며 다양한 개선책을 공개했습니다.

이와 관련해 리그오브레전드 인벤에서는 시즌3 랭크 시스템을 돌아보고, 현재까지 공개된 시즌4 랭크 시스템 변경 사항에 대해 알아보는 자리를 마련해보았습니다.



■ 부담스러운 랭크는 가라! 랭크 게임 활성화에 기여한 시즌3 랭크 시스템

시즌2 랭크 시스템은 유저들에게 다소 부담스러운 측면이 있었습니다. 랭크 게임에서 연패할 경우 ELO 점수가 하락하는 것을 바로 확인할 수 있었으며, 티어 승급 후에도 트롤러를 만나 패배를 거듭하면 바로 강등될 수 있었기 때문입니다.

그래서 시즌2 때는 유저들이 티어 승급 직후 랭크 게임을 자제하는 경향이 나타나기도 했습니다. 티어 승급의 기쁨을 누리기도 전에 바로 강등되는 사태를 막기 위해서였습니다. 심지어 랭크 게임이 너무 부담스러워 노말 게임만 한다는 의견도 찾아볼 수 있었습니다.

이런 문제를 해결하기 위해 시즌3에서는 티어 강등이 아예 사라졌습니다. 랭크 게임을 장기간 쉬지 않는 한(28일), 티어 강등될 가능성이 완전히 없어진 것입니다. 트롤러를 만나거나 컨디션이 안 좋거나 운이 없어 패배를 거듭하더라도 티어를 유지할 수 있어 랭크 게임 패배에 대한 유저들의 부담감이 많이 줄어들었습니다.

또한, 랭크 게임 승패에 따라 점수 변동 폭을 바로 확인할 수 있던 ELO 점수가 폐지되면서 랭크 게임에 대한 부담감이 더욱 줄어들었습니다. 시즌3에서는 ELO 점수 대신 리그 포인트와 단계 등 더 많은 요소가 개입하여 패배로 인한 대미지가 시즌2에 비해 감소했습니다.


다음으로 유저들이 리그 내에서 서로 경쟁할 수 있는 리그 내 순위 시스템이 도입했습니다. 티어 승급 외에는 특별히 성취감을 느낄 수 있는 목표가 부족했던 시즌2 랭크 시스템과 달리 시즌3에서는 유저들이 성취감을 느낄 수 있는 새로운 목표가 추가된 것입니다.

시즌3 랭크 시스템에 새로 도입된 승급전도 비슷한 측면이 있습니다. 단순히 랭크 게임에서 승리하다 보면 티어 승급이 이뤄지던 시즌2 방식에서 벗어나 단계 승급전과 티어 승급전을 통과해야 승급하는 방식으로 바꿨습니다. 승급 시스템을 도입해 유저들이 새로운 목표를 달성하고 성취감을 느낄 수 있도록 기획됐습니다.

이런 장점들 덕분인지 지난 2월, 시즌3 시작과 함께 새로운 랭크 시스템이 도입된 이후 시즌2 때에 비해 랭크 게임이 좀 더 활성화되는 결과를 얻었습니다. 랭크 시스템에 대한 유저들의 반응은 다양했지만, 적어도 유저 유입 측면에서는 시즌3 랭크 시스템이 일부 성공을 거둔 셈입니다.

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랭크 게임에 대한 유저들의 부담감이 줄어든 시즌3 랭크 시스템



■ 빛이 있으면 그림자도 있는 법, 시즌3 랭크 시스템의 문제점

빛과 그림자는 항상 공존합니다. 시즌3 랭크 시스템도 앞서 나열한 긍정적 효과만 볼 수 있었던 것은 아닙니다. 시즌3 랭크 시스템의 대표적인 문제점으로 대리 랭크를 꼽을 수 있습니다.

대리 랭크는 시즌2 종료 보상과 관련해 잠시 이슈가 되었을 뿐 그전까지 그렇게 큰 문제는 아니었습니다. 시즌2 랭크 시스템하에서는 대리 랭크를 통해 높은 티어를 유지하려면 랭크 게임을 하지 않거나 지속적으로 대리 랭크를 맡겨야 했기 때문입니다.

하지만 시즌3로 접어들고 단 한 번만 대리 랭크를 맡기면 시즌 종료 전까지 높은 티어를 유지할 수 있게 되면서 문제의 심각성이 두드러졌습니다. 전챌린저를 비롯한 상위 랭커들이 참여한 대리 랭크 전문 기업까지 등장할 정도로 대리 랭크 수요가 폭증한 것입니다.

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대리 랭크 문제가 점차 심화된 시즌3

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사업자 등록 절차를 밟은 대리 랭크 기업까지 등장했을 정도


아무리 많이 패해도 티어 유지가 가능하기 때문에 이를 악용한 트롤링 문제도 발생했습니다. 목표했던 티어를 달성한 후, 상위 티어나 단계로 올라갈 의지가 없거나 실력의 한계에 부딪혀 승급을 포기한 일부 5단계 유저들이 트롤하는 경향이 생긴 것입니다.

랭크 게임에서 패배할 경우 MMR이 하락하는 패널티가 있지만, 이것만으로는 유저들의 트롤링을 막을 수 없었습니다. MMR이 떨어지더라도 외부로 공개되지 않는 반면, 티어는 강등되지 않고 그대로였기 때문에 5단계 유저들이 느끼는 패배의 부담감이 그다지 크지 않았던 것입니다.

게임에 이기려는 동기 부여가 부족한 5단계 유저들의 트롤링은 이제 트롤러의 한 유형으로 정착됐을 만큼 심각한 문제가 되었습니다. 적어도 랭크 게임에서는 유저들이 패배에 대해 어느 정도 부담감 갖고 승리를 위해 열심히 플레이하려는 의지가 있어야 하지 않을까요.

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트롤러 유형 중 하나로 정착된 5단계 유저 (출처 : 인벤 유저 대마왕양혁님)


다음으로 승급전으로 인해 유저들이 지나친 스트레스를 받는다는 의견도 있습니다. 특히 5판 3선승제나 3전 2선승제로 펼쳐지는 승급전은 일반 랭크 게임보다 더 큰 의미를 지니고 있기 때문에 승급전에서 트롤러를 만나면 실질적으로든 정신적으로든 타격이 상당합니다.

티어 하나를 올리기 위해 통과해야 하는 승급전 횟수가 너무 많다는 유저들의 반응도 있습니다. MMR이 높다면 두 단계를 한 번에 승급할 수도 있지만 MMR이 높지 않다면 티어 하나를 넘기 위해 승급전을 무려 5번 거쳐야 하기 때문에 유저들의 부담이 큰 편입니다.

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승급전에서 만나는 트롤러는 공포의 대상 (출처 : 인벤 유저 아케인러너님)


그 밖에 MMR과 티어간 너무 큰 격차가 발생하는 부작용도 있습니다. 특히 티어 강등이 되지 않아 각 티어별 5단계 유저의 MMR이 티어와 맞지 않는 사례가 많이 발생했습니다.

다이아몬드 티어의 유저가 골드나 실버 MMR에 해당되는 경우도 존재해서, 티어 격차가 상당한 유저들이 함께 랭크 게임을 하는 모습이 연출되었습니다. 이로 인해 유저에게 혼란을 심어주고 공평성 논란을 낳기도 했습니다.

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다이아몬드 티어지만 MMR은 실버 수준?! (출처: iplol.kr)



■ 앞으로는 티어 강등도 가능하다! 시즌4 랭크 시스템 변경 사항
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시즌4에는 티어 강등도 가능해집니다.

지난 8월, 라이엇은 레딧을 통해 시즌3 랭크 시스템의 장단점과 성과에 대해 설명했습니다. 당시 라이엇은 리그제 랭크 시스템에 대해 완벽하지는 않지만 좋은 시스템이라고 평한 바 있습니다. 완벽하지 않다는 말에서 알 수 있듯이 라이엇은 티어 강등으로 인한 부작용을 비롯해 랭크 시스템에 대한 유저들의 불만 사항을 주시하고 있었습니다.

최근 라이엇은 ELO 시스템으로 회귀하는 대신 기존 리그제 랭크 시스템을 보완하는 방향의 개편안을 레딧을 통해 공개했습니다. 그 중 가장 눈에 띄는 점은 티어 강등 여부만 공개됐을뿐 그동안 구체적인 내용이 공개되지 않았던 티어 강등 절차입니다.

우선 티어 강등 대상은 5단계 소속으로 리그 포인트 0점에 머무르며, MMR이 1티어 아래의 MMR보다 낮은 유저입니다. MMR이 1티어 이하 점수대로 떨어지면 티어 강등 경고 메세지가 표시되며, 이 상태가 유지되면 결국 티어가 강등된다고 밝혔습니다.

예를 들어, 골드 5단계 리그 포인트 0점인 상태에서 연패를 거듭해 MMR이 실버 5단계 이하로 낮아지면 골드 5단계에서 실버 1단계로 강등됩니다.

꾸준히 리그오브레전드를 플레이하는 일반적인 유저라면, 5단계 리그 포인트 0점에서 오랫동안 머물며 MMR이 1티어 이하 점수대로 떨어지는 일을 자주 경험하지는 않을 것입니다. 따라서 대리 랭크로 통해 자신의 실력보다 지나치게 높은 티어를 갖고있는 유저를 제외하면 일반 유저들이 티어 강등을 당할 확률은 낮은 편입니다.

그렇지만 티어 강등이 가능해지면서 랭크 게임에 대한 유저들의 부담이 증가한 점은 사실입니다. 라이엇은 유저들의 부담을 덜어줄 수 있는 티어 강등 면제 제도를 도입할 계획이라고 밝혔습니다. 앞으로 티어 승급 후, 10게임까지는 티어가 강등되지 않을 전망입니다. 지금은 10게임이라고 밝혔지만 향후 계획에 따라 티어 강등에서 면제되는 게임 수가 변경될 수 있다고 덧붙였습니다.

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티어 강등 정보 관련 원문


앞으로 리그 포인트 변동 폭도 조정될 예정입니다. 랭크 게임에서 승리하고도 상승 폭이 매우 낮거나 심지어 리그 포인트가 0점 오르는 웃지 못할 상황이 발생하기도 했습니다.

MMR과 리그 포인트 간의 격차 때문에 발생하는 이런 황당한 상황을 없애기 위해 라이엇 관계자는 앞으로 유저들이 랭크 게임에서 승리했을 때 얻는 리그 포인트 포인트를 증가시킬 계획이라고 밝혔습니다.

하지만 극히 낮은 확률로 일부 예외가 있을 수 있으며, 다이아 1단계에서는 앞으로도 리그 포인트 상승폭이 기존처럼 낮게 유지된다고 전했습니다. 챌린저는 인원이 한정되어 있어, 특별히 실력이 출중한 유저를 가려내기 위해서라고 덧붙였습니다.

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게임을 이겨도 리그 포인트는 제자리걸음 (출처 : 인벤 유저 방랑자객님)


또한, 챌린저 정원이 기존 50명에서 200명으로 대폭 늘어나 챌린저 승급이 정체되던 현상이 다소 완화될 것으로 보입니다. 라이엇은 다이아몬드 1티어에 속해 있는 유저 간 실력 차이가 너무 크기 때문에 챌린저 인원을 늘려 다이아몬드 1티어 하위권과 상위권 간 격차를 좁히려 한다고 정원 증가 배경을 설명했습니다.

다른 티어 비율이 변화될 가능성은 없을까요? 현재 전체 유저의 약 92%가 골드 티어 이하, 약 75%가 실버 티어 이하에 분포되어 있습니다. 지나치게 많은 유저들이 하위 티어에 머무르고 있는 것이죠. 이에 대해 라이엇은 지난 8월, 브론즈 및 실버 티어의 비율이 너무 높다는 점에 공감한다며 이 문제에 대해 면밀히 검토 중이라고 밝힌 바 있습니다.

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리그오브레전드 티어 비율을 현실에 적용하면? (출처 인벤 유저 접으리우스님)


■ 차기 랭크 시스템, 시즌3 문제점 해결할 수 있을까
지금까지 시즌3 랭크 시스템을 되짚어보고, 시즌4 랭크 시스템 변경 사항에 대해서도 알아봤습니다. 티어 강등이 되지 않아 발생했던 몇 가지 부작용은 앞으로 티어 강등이 가능해지면서 다소 완화될 전망입니다.

물론 티어 강등이 가능하다고 해서 지금도 성행 중인 대리 랭크 문제가 완전히 근절되지는 않을 것입니다. 하지만 대리 랭크를 맡기더라도 본인이 게임을 하면 본인 실력에 따라 티어가 조정되기 때문에 대리 랭크 수요가 다소 감소하는 효과는 볼 수 있을 것입니다.

패배의 부담감을 전혀 느끼지 않던 일부 5단계 유저들은 앞으로 티어 강등의 압박감에 가장 많이 노출되는 대상으로 입장이 완전히 바꿨습니다. 적어도 무한정 트롤하면 티어에서 강등될 수 있다는 무언의 압박을 느끼게 되었습니다.

물론 티어 강등이 도입되었을 때 얼마나 효과가 있을지는 지켜봐야할 것입니다. 1티어 이상 MMR 격차가 벌어져야 티어에서 강등되기 때문에 티어 강등의 압박감을 느끼기 쉽지 않을 수 있습니다. 반대로 유저들이 티어 강등의 압박감을 느끼며 유저들의 행동이 개선되는 긍정적인 결과를 낳을 수도 있습니다.

라이엇은 그동안 유저들과 활발한 피드백을 나누는 개발사로 유명했습니다. 랭크 시스템에 대해서도 "해당 문제점에 대해 검토했으며, 개선책을 알아보고 있다"고 밝힌 바 있습니다. 문제점을 개선한 랭크 시스템으로 리그오브레전드를 즐기는 재미가 한층 커지길 기대해봅니다.

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Posted by 우유얼려
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