블로그 이미지
우유얼려

카테고리

축구이야기 (565)
경기 일정/정보 (85)
A 매치(친선전,평가전,예선전) (7)
UEFA Champions Leagu.. (4)
UEFA Europa League (3)
K LEAGUE CLASSIC (12)
★Premire League★ (41)
★Liga BBVA★ (1)
★Italy Serie A★ (2)
★Bundesliga★ (7)
★France Ligue1★ (0)
--------------------.. (0)
NBA (12)
야구이야기 (41)
농구이야기 (32)
e스포츠이야기 (33)
--------------------.. (0)
데일리이슈 (140)
유용한정보 (0)
인테리어이야기 (12)
영화이야기 (11)
주식이야기 (6)
재테크이야기 (13)
자동차이야기 (5)
TV프로그램정리 (5)
쇼핑워너비!! (8)
케이팝 뮤비 (20)
버미군의 맛있는 이야기 (40)
다시보기 (16)
Total
Today
Yesterday
◈ 11월 16일 ~ 17일 e스포츠 주요 경기 결과


■ 롤챔스 1주차 종료 - 니달리, 애니, 올라프, 루시안 픽밴률 100% 달성

 

그제와 어제에 걸쳐 부산 벡스코 오디토리움에서 판도라TV 롤챔스 윈터 2013-2014 시즌의 첫 경기가 열렸다. 지난 섬머시즌이 끝나고 롤드컵을 거쳐 기나긴 휴식을 가진 뒤에 다시 찾아온 롤챔스, 그만큼 많은 트렌드의 변화가 있었다. 지난 경기에서 섬머때와는 다른 챔프 픽이 등장하면서 많은 팬들에게 인상적인 경기가 펼쳐졌다.

이에 현재 프로게이머들이 선호하고 있는 챔프를 알아보기 위하여 지난 두 경기의 픽밴률을 분석해보았다. 아직 시즌이 시작한 직후라 많은 데이터가 쌓이지 않았지만, 이 자료들만으로도 충분히 의미있는 데이터가 산출되어 눈길을 끈다. 총 여섯 경기가 진행된 롤챔스 1주차의 픽밴 데이터는 다음과 같다.

썸네일

▶ 판도라 TV 롤챔스 윈터 1주차 픽밴률 상위 TOP 10

1위 - 니달리 (밴 : 11회 / 픽 : 1회 / 픽밴률 : 100%)
1위 - 애니 (밴 : 7회 / 픽 : 5회 / 픽밴률 : 100%)
1위 - 올라프 (밴 : 7회 / 픽 : 5회 / 픽밴률 : 100%)
1위 - 루시안 (밴 : 4회 / 픽 : 8회 / 픽밴률 : 100%)
2위 - 엘리스 (밴 : 6회 / 픽 : 5회 / 픽밴률 : 92%)
3위 - 신드라 (밴 : 9회 / 픽 : 1회 / 픽밴률 : 83%)
4위 - 리 신 (밴 : 2회 / 픽 : 8회 / 픽밴률 : 83%)
5위 - 소나 (밴 : 2회 / 픽 : 5회 / 픽밴률 : 58%)
5위 - 쉬바나 (밴 : 2회 / 픽 : 5회 / 픽밴률 : 58%)
5위 - 레넥톤 (밴 : 1회 / 픽 : 6회 / 픽밴률 : 58%)

픽밴률 상위를 기록한 10개 챔프의 데이터를 보면 총 12경기 중 11경기에서 밴을 당한 니달리의 강세가 단연 돋보인다. 거의 모든 경기에서 밴을 당한 니달리는 그만큼 선수들이 까다롭게 생각하는 챔프임을 증명했다. 그 밖에 최근 서포터로 강세를 보이는 애니와 올라프 역시 픽밴률 100%를 자랑하며 인기 챔프로 등극했고, 루시안 역시 높은 픽수를 자랑하며 최근 대세 원거리 딜러로 자리매김 했다.

픽밴률 2위에 오른 엘리스 역시 단 한경기만 제외하고 모두 픽 또는 밴이 되면서 선수들이 선호하는 챔프가 됐다. 리 신도 10번의 경기에서 픽밴되며 강세를 나타냈다. 특이한 점은 신드라가 무려 9회의 밴을 당했다. 이는 선수들이 신드라의 잠재적인 위험이 비교적 높다고 판단하는 근거가 될 수 있다.

레넥톤과 쉬바나에도 눈길이 간다. 레넥톤은 현재 탑라이너 대세 챔프로 꼽기에 이견이 없으나 쉬바나의 경우 밴 2회, 픽 5회로 대단히 '핫'한 챔프의 반열에 들었다. 과거의 쉬바나는 군중제어기(CC기)와 돌진기의 부족으로 대회에서는 그렇게 선호되는 챔프가 아니었지만, 자크의 너프 등이 영향을 끼쳐 이번 롤챔스부터 선수들이 부쩍 선호하는 현상이 나타나고 있다.

아직은 대회 초반이라 이러한 픽밴의 흐름이 메타를 주도한다고는 볼 수 없다. 하지만 프로게이머들의 챔프픽은 항상 새로운 트랜드를 주도하고, 일반 게임의 양상을 크게 바꾸어놓는 경우가 많았기 때문에 반드시 주목할 필요가 있다. 2주차의 픽밴은 이와 거의 변화가 없을 것인지, 아니면 얼마나 크게 벗어날 것인지를 미리 예상해 보는 것도 롤챔스를 관전하는 또 하나의 쏠쏠한 재미가 될 수 있을 것이다.


◈ 11월 17일 ~ 18일 e스포츠 경기 일정
썸네일

지스타 2013이 끝난 직후의 월요일은 비교적 평온할 것으로 보이나 핫식스 GSTL의 플레이오프 진출팀 생방송 인터뷰가 예정된 것이 눈에 띈다. 플레이오프 진출에 성공한 엑시옴에이서와 아주부, 스타테일이 플레이오프에서의 결의를 다질 이번 인터뷰는 오후 1시부터 생방송으로 진행될 예정이다.

GSTL의 플레이오프 일정은 화요일부터 시작되어 목요일까지, 그리고 곧바로 결승이 금요일과 토요일에 연이어 펼쳐지기 때문에 체력안배가 그 무엇보다도 중요한 과제다. PO를 거쳐 결승에 올라야 하는 아주부와 스타테일의 입장에선 고민이 깊어질 수 밖에 없다. 3전2선승제의 승자연전제와 엔트리예고제가 번갈아서 진행되는 점도 또 하나의 변수가 될 전망이다.

Posted by 우유얼려
, |

KT롤스터 불리츠(이하 KT 불리츠)는 16일 부산 벡스코 오디토리움에서 펼쳐진 ‘판도라TV <리그 오브 레전드> 챔피언스 윈터 13-14’(이하 롤챔스) 2일차 D조 3경기 2세트에서 삼성 갤럭시 블루(이하 삼성 블루)에게 승리하며 승점 1점을 획득했다.


라인전: KT 불리츠는 왕의 귀환이 가능한 블라디미르를 저지하기 위해 듀오를 탑으로 보내 라인전을 펼쳤다. 강하게 몰아붙인 KT 불리츠는 마을로 돌아가려하는 ‘아콘’ 최천주의 블라디미르를 ‘카카오’ 이병권이 킬을 따낸 뒤 포탑까지 파괴하며 좋은 흐름을 이어갔다.

드래곤까지 챙긴 KT 불리츠는 경기가 시작된 지 8분도 되지 않아 2,000골드 앞서기 시작했다. 

‘류’ 최인석과 ‘마파’ 원상연, ‘카카오’ 이병권은 ‘폰’ 허원석의 리븐에 공격을 가해 킬을 따내자 ‘인섹’ 최인석도 올라프로 ‘아콘’ 최전주의 블라디미르를 상대로 솔로킬을 따내며 격차를 더욱 벌렸다. 

중반, 왕의 귀환 노리는 블라디미르 vs 학살중인 ‘카카오’의 리신: 삼성 블루는 블라디미르의 왕의 귀환을 기다리며 성급히 전투를 벌이지 않았다. KT 불리츠는 이 점을 이용해 맵의 시야를 와드로 밝혀나가며 스노우볼을 굴렸다.

하지만 18분경 벌어진 전투에서 KT 불리츠는 ‘스코어’ 고동빈이 없는 상황에서 잘못된 전투를 펼치며 추격을 허용했다.

존야의 모래시계를 갖춘 ‘아콘’ 최천주는 KT 불리츠가 드래곤 사냥을 시작하자 전투를 펼쳤으나 ‘카카오’ 이병권 리신의 궁극기에 별다른 이익을 거두지 못했다. 

결국 제대로 붙은 전투에서는 KT 불리츠가 승리했다. 26분경 벌어진 전투에서 KT 불리츠는 이즈리얼이 애니의 궁극기를 맞으며 불리했으나 3명을 킬하고 2명이 쓰러졌다. 

후반, 왕의 귀환한 블리디미르와 신중한 KT 불리츠: 하지만 KT롤스터는 삼성 블루가 CS를 잘 챙긴 탓에 글로벌 골드의 격차가 1,000골드까지 좁혀졌다. 

하지만 결국 KT 불리츠는 39분 경 내셔 남작 사냥에 성공한 뒤 이어진 전투에서 블라디미르와 녹턴, 애니를 킬하며 우위를 점하는데 성공했다. 강력한 버프를 두른 KT 불리츠는 상단으로 이동해 외곽 2타 포탑을 파괴한 뒤 벌어진 교전에서 리븐을 제외한 선수 모두를 킬했다. 흐름을 탄 KT 불리츠는 넥서스를 파괴하며 무승부를 만들어냈다.
 
썸네일
Posted by 우유얼려
, |

[기획] 랭크 시스템은 서서히 진화 중! 시즌3 랭크 시스템 결산 및 시즌4 랭크 시스템 소개

※ 시즌3 종료를 맞아 리그오브레전드 인벤에서는 시즌3를 돌아보는 기사를 연재중입니다. 시즌3 메타와 관련된 기사에 이어 이번 기사는 시즌3 랭크 시스템과 관련된 내용을 다루고 있습니다.

시즌이 거듭될수록 랭크 시스템은 단점을 개선해가며 서서히 진화 중입니다. 시즌2 랭크 시스템은 ELO 점수를 기반으로 티어가 구분되는 단순 명료한 랭크 시스템이었습니다. 누구나 한 눈에 ELO 점수를 보고 실력을 파악할 수 있는 직관성이 가장 큰 장점이었죠.

하지만 지나친 직관성은 랭크 게임을 부담스럽게 만드는 단점도 있었습니다. 게다가 ELO 점수에 따라 티어 강등도 바로바로 적용되어 유저들은 랭크 게임에 대해 더욱 큰 부담감을 느꼈습니다. 랭크 시스템 내에서 유저들이 성취감을 느낄 수 있는 요소도 부족했습니다.

위와 같은 시즌2 랭크 시스템의 한계를 극복하기 위해 시즌3에서는 ELO 점수를 없애고 랭크 시스템의 전반적 구조를 완전히 개편했습니다. 이런 변화 덕분인지 시즌3 랭크 시스템이 도입된 이후, 랭크 게임으로 유입되는 유저 비율이 시즌2에 비해 늘어나는 긍정적 효과를 얻을 수 있었습니다.

하지만 시즌3 랭크 시스템에도 문제는 있었습니다. 주로 티어 강등이 없어지면서 발생한 부작용이었죠. 이런 문제점을 해결하기 위해 라이엇은 티어 강등을 부활시키며 다양한 개선책을 공개했습니다.

이와 관련해 리그오브레전드 인벤에서는 시즌3 랭크 시스템을 돌아보고, 현재까지 공개된 시즌4 랭크 시스템 변경 사항에 대해 알아보는 자리를 마련해보았습니다.



■ 부담스러운 랭크는 가라! 랭크 게임 활성화에 기여한 시즌3 랭크 시스템

시즌2 랭크 시스템은 유저들에게 다소 부담스러운 측면이 있었습니다. 랭크 게임에서 연패할 경우 ELO 점수가 하락하는 것을 바로 확인할 수 있었으며, 티어 승급 후에도 트롤러를 만나 패배를 거듭하면 바로 강등될 수 있었기 때문입니다.

그래서 시즌2 때는 유저들이 티어 승급 직후 랭크 게임을 자제하는 경향이 나타나기도 했습니다. 티어 승급의 기쁨을 누리기도 전에 바로 강등되는 사태를 막기 위해서였습니다. 심지어 랭크 게임이 너무 부담스러워 노말 게임만 한다는 의견도 찾아볼 수 있었습니다.

이런 문제를 해결하기 위해 시즌3에서는 티어 강등이 아예 사라졌습니다. 랭크 게임을 장기간 쉬지 않는 한(28일), 티어 강등될 가능성이 완전히 없어진 것입니다. 트롤러를 만나거나 컨디션이 안 좋거나 운이 없어 패배를 거듭하더라도 티어를 유지할 수 있어 랭크 게임 패배에 대한 유저들의 부담감이 많이 줄어들었습니다.

또한, 랭크 게임 승패에 따라 점수 변동 폭을 바로 확인할 수 있던 ELO 점수가 폐지되면서 랭크 게임에 대한 부담감이 더욱 줄어들었습니다. 시즌3에서는 ELO 점수 대신 리그 포인트와 단계 등 더 많은 요소가 개입하여 패배로 인한 대미지가 시즌2에 비해 감소했습니다.


다음으로 유저들이 리그 내에서 서로 경쟁할 수 있는 리그 내 순위 시스템이 도입했습니다. 티어 승급 외에는 특별히 성취감을 느낄 수 있는 목표가 부족했던 시즌2 랭크 시스템과 달리 시즌3에서는 유저들이 성취감을 느낄 수 있는 새로운 목표가 추가된 것입니다.

시즌3 랭크 시스템에 새로 도입된 승급전도 비슷한 측면이 있습니다. 단순히 랭크 게임에서 승리하다 보면 티어 승급이 이뤄지던 시즌2 방식에서 벗어나 단계 승급전과 티어 승급전을 통과해야 승급하는 방식으로 바꿨습니다. 승급 시스템을 도입해 유저들이 새로운 목표를 달성하고 성취감을 느낄 수 있도록 기획됐습니다.

이런 장점들 덕분인지 지난 2월, 시즌3 시작과 함께 새로운 랭크 시스템이 도입된 이후 시즌2 때에 비해 랭크 게임이 좀 더 활성화되는 결과를 얻었습니다. 랭크 시스템에 대한 유저들의 반응은 다양했지만, 적어도 유저 유입 측면에서는 시즌3 랭크 시스템이 일부 성공을 거둔 셈입니다.

썸네일

랭크 게임에 대한 유저들의 부담감이 줄어든 시즌3 랭크 시스템



■ 빛이 있으면 그림자도 있는 법, 시즌3 랭크 시스템의 문제점

빛과 그림자는 항상 공존합니다. 시즌3 랭크 시스템도 앞서 나열한 긍정적 효과만 볼 수 있었던 것은 아닙니다. 시즌3 랭크 시스템의 대표적인 문제점으로 대리 랭크를 꼽을 수 있습니다.

대리 랭크는 시즌2 종료 보상과 관련해 잠시 이슈가 되었을 뿐 그전까지 그렇게 큰 문제는 아니었습니다. 시즌2 랭크 시스템하에서는 대리 랭크를 통해 높은 티어를 유지하려면 랭크 게임을 하지 않거나 지속적으로 대리 랭크를 맡겨야 했기 때문입니다.

하지만 시즌3로 접어들고 단 한 번만 대리 랭크를 맡기면 시즌 종료 전까지 높은 티어를 유지할 수 있게 되면서 문제의 심각성이 두드러졌습니다. 전챌린저를 비롯한 상위 랭커들이 참여한 대리 랭크 전문 기업까지 등장할 정도로 대리 랭크 수요가 폭증한 것입니다.

썸네일

대리 랭크 문제가 점차 심화된 시즌3

썸네일

사업자 등록 절차를 밟은 대리 랭크 기업까지 등장했을 정도


아무리 많이 패해도 티어 유지가 가능하기 때문에 이를 악용한 트롤링 문제도 발생했습니다. 목표했던 티어를 달성한 후, 상위 티어나 단계로 올라갈 의지가 없거나 실력의 한계에 부딪혀 승급을 포기한 일부 5단계 유저들이 트롤하는 경향이 생긴 것입니다.

랭크 게임에서 패배할 경우 MMR이 하락하는 패널티가 있지만, 이것만으로는 유저들의 트롤링을 막을 수 없었습니다. MMR이 떨어지더라도 외부로 공개되지 않는 반면, 티어는 강등되지 않고 그대로였기 때문에 5단계 유저들이 느끼는 패배의 부담감이 그다지 크지 않았던 것입니다.

게임에 이기려는 동기 부여가 부족한 5단계 유저들의 트롤링은 이제 트롤러의 한 유형으로 정착됐을 만큼 심각한 문제가 되었습니다. 적어도 랭크 게임에서는 유저들이 패배에 대해 어느 정도 부담감 갖고 승리를 위해 열심히 플레이하려는 의지가 있어야 하지 않을까요.

썸네일

트롤러 유형 중 하나로 정착된 5단계 유저 (출처 : 인벤 유저 대마왕양혁님)


다음으로 승급전으로 인해 유저들이 지나친 스트레스를 받는다는 의견도 있습니다. 특히 5판 3선승제나 3전 2선승제로 펼쳐지는 승급전은 일반 랭크 게임보다 더 큰 의미를 지니고 있기 때문에 승급전에서 트롤러를 만나면 실질적으로든 정신적으로든 타격이 상당합니다.

티어 하나를 올리기 위해 통과해야 하는 승급전 횟수가 너무 많다는 유저들의 반응도 있습니다. MMR이 높다면 두 단계를 한 번에 승급할 수도 있지만 MMR이 높지 않다면 티어 하나를 넘기 위해 승급전을 무려 5번 거쳐야 하기 때문에 유저들의 부담이 큰 편입니다.

썸네일

승급전에서 만나는 트롤러는 공포의 대상 (출처 : 인벤 유저 아케인러너님)


그 밖에 MMR과 티어간 너무 큰 격차가 발생하는 부작용도 있습니다. 특히 티어 강등이 되지 않아 각 티어별 5단계 유저의 MMR이 티어와 맞지 않는 사례가 많이 발생했습니다.

다이아몬드 티어의 유저가 골드나 실버 MMR에 해당되는 경우도 존재해서, 티어 격차가 상당한 유저들이 함께 랭크 게임을 하는 모습이 연출되었습니다. 이로 인해 유저에게 혼란을 심어주고 공평성 논란을 낳기도 했습니다.

썸네일

다이아몬드 티어지만 MMR은 실버 수준?! (출처: iplol.kr)



■ 앞으로는 티어 강등도 가능하다! 시즌4 랭크 시스템 변경 사항
썸네일

시즌4에는 티어 강등도 가능해집니다.

지난 8월, 라이엇은 레딧을 통해 시즌3 랭크 시스템의 장단점과 성과에 대해 설명했습니다. 당시 라이엇은 리그제 랭크 시스템에 대해 완벽하지는 않지만 좋은 시스템이라고 평한 바 있습니다. 완벽하지 않다는 말에서 알 수 있듯이 라이엇은 티어 강등으로 인한 부작용을 비롯해 랭크 시스템에 대한 유저들의 불만 사항을 주시하고 있었습니다.

최근 라이엇은 ELO 시스템으로 회귀하는 대신 기존 리그제 랭크 시스템을 보완하는 방향의 개편안을 레딧을 통해 공개했습니다. 그 중 가장 눈에 띄는 점은 티어 강등 여부만 공개됐을뿐 그동안 구체적인 내용이 공개되지 않았던 티어 강등 절차입니다.

우선 티어 강등 대상은 5단계 소속으로 리그 포인트 0점에 머무르며, MMR이 1티어 아래의 MMR보다 낮은 유저입니다. MMR이 1티어 이하 점수대로 떨어지면 티어 강등 경고 메세지가 표시되며, 이 상태가 유지되면 결국 티어가 강등된다고 밝혔습니다.

예를 들어, 골드 5단계 리그 포인트 0점인 상태에서 연패를 거듭해 MMR이 실버 5단계 이하로 낮아지면 골드 5단계에서 실버 1단계로 강등됩니다.

꾸준히 리그오브레전드를 플레이하는 일반적인 유저라면, 5단계 리그 포인트 0점에서 오랫동안 머물며 MMR이 1티어 이하 점수대로 떨어지는 일을 자주 경험하지는 않을 것입니다. 따라서 대리 랭크로 통해 자신의 실력보다 지나치게 높은 티어를 갖고있는 유저를 제외하면 일반 유저들이 티어 강등을 당할 확률은 낮은 편입니다.

그렇지만 티어 강등이 가능해지면서 랭크 게임에 대한 유저들의 부담이 증가한 점은 사실입니다. 라이엇은 유저들의 부담을 덜어줄 수 있는 티어 강등 면제 제도를 도입할 계획이라고 밝혔습니다. 앞으로 티어 승급 후, 10게임까지는 티어가 강등되지 않을 전망입니다. 지금은 10게임이라고 밝혔지만 향후 계획에 따라 티어 강등에서 면제되는 게임 수가 변경될 수 있다고 덧붙였습니다.

썸네일

티어 강등 정보 관련 원문


앞으로 리그 포인트 변동 폭도 조정될 예정입니다. 랭크 게임에서 승리하고도 상승 폭이 매우 낮거나 심지어 리그 포인트가 0점 오르는 웃지 못할 상황이 발생하기도 했습니다.

MMR과 리그 포인트 간의 격차 때문에 발생하는 이런 황당한 상황을 없애기 위해 라이엇 관계자는 앞으로 유저들이 랭크 게임에서 승리했을 때 얻는 리그 포인트 포인트를 증가시킬 계획이라고 밝혔습니다.

하지만 극히 낮은 확률로 일부 예외가 있을 수 있으며, 다이아 1단계에서는 앞으로도 리그 포인트 상승폭이 기존처럼 낮게 유지된다고 전했습니다. 챌린저는 인원이 한정되어 있어, 특별히 실력이 출중한 유저를 가려내기 위해서라고 덧붙였습니다.

썸네일

게임을 이겨도 리그 포인트는 제자리걸음 (출처 : 인벤 유저 방랑자객님)


또한, 챌린저 정원이 기존 50명에서 200명으로 대폭 늘어나 챌린저 승급이 정체되던 현상이 다소 완화될 것으로 보입니다. 라이엇은 다이아몬드 1티어에 속해 있는 유저 간 실력 차이가 너무 크기 때문에 챌린저 인원을 늘려 다이아몬드 1티어 하위권과 상위권 간 격차를 좁히려 한다고 정원 증가 배경을 설명했습니다.

다른 티어 비율이 변화될 가능성은 없을까요? 현재 전체 유저의 약 92%가 골드 티어 이하, 약 75%가 실버 티어 이하에 분포되어 있습니다. 지나치게 많은 유저들이 하위 티어에 머무르고 있는 것이죠. 이에 대해 라이엇은 지난 8월, 브론즈 및 실버 티어의 비율이 너무 높다는 점에 공감한다며 이 문제에 대해 면밀히 검토 중이라고 밝힌 바 있습니다.

썸네일

리그오브레전드 티어 비율을 현실에 적용하면? (출처 인벤 유저 접으리우스님)


■ 차기 랭크 시스템, 시즌3 문제점 해결할 수 있을까
지금까지 시즌3 랭크 시스템을 되짚어보고, 시즌4 랭크 시스템 변경 사항에 대해서도 알아봤습니다. 티어 강등이 되지 않아 발생했던 몇 가지 부작용은 앞으로 티어 강등이 가능해지면서 다소 완화될 전망입니다.

물론 티어 강등이 가능하다고 해서 지금도 성행 중인 대리 랭크 문제가 완전히 근절되지는 않을 것입니다. 하지만 대리 랭크를 맡기더라도 본인이 게임을 하면 본인 실력에 따라 티어가 조정되기 때문에 대리 랭크 수요가 다소 감소하는 효과는 볼 수 있을 것입니다.

패배의 부담감을 전혀 느끼지 않던 일부 5단계 유저들은 앞으로 티어 강등의 압박감에 가장 많이 노출되는 대상으로 입장이 완전히 바꿨습니다. 적어도 무한정 트롤하면 티어에서 강등될 수 있다는 무언의 압박을 느끼게 되었습니다.

물론 티어 강등이 도입되었을 때 얼마나 효과가 있을지는 지켜봐야할 것입니다. 1티어 이상 MMR 격차가 벌어져야 티어에서 강등되기 때문에 티어 강등의 압박감을 느끼기 쉽지 않을 수 있습니다. 반대로 유저들이 티어 강등의 압박감을 느끼며 유저들의 행동이 개선되는 긍정적인 결과를 낳을 수도 있습니다.

라이엇은 그동안 유저들과 활발한 피드백을 나누는 개발사로 유명했습니다. 랭크 시스템에 대해서도 "해당 문제점에 대해 검토했으며, 개선책을 알아보고 있다"고 밝힌 바 있습니다. 문제점을 개선한 랭크 시스템으로 리그오브레전드를 즐기는 재미가 한층 커지길 기대해봅니다.

e스포츠인벤 Copyright (c) 인벤 커뮤니케이션즈. All rights reserved.

Posted by 우유얼려
, |

최근에 달린 댓글

최근에 받은 트랙백

글 보관함