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■ 경기 정보

일시 : 2013년 11월 22일(금) 오후 6시 30분(한국 시각 기준)

구분 : LOL 챔피언스 윈터 2013-2014 조별리그 4일 차 A조

장소 : 용산 e스포츠 경기장

통산 전적 : SK텔레콤 T1 S(59전 31승 28패 승률 52.5%) / SK텔레콤 T1 K(66전 51승 15패 승률 77.3%)

상대 전적 : 없음

최근 전적 : SK텔레콤 T1 S(LWWWL) / SK 텔레콤 T1 K(WWLLW)

중계 : 온게임넷, 네이버, 판도라 TV, 다음, 아프리카 TV, 트위치 TV(해외)

총상금 : 2억 7천만원



■ 라인업

◈ SK텔레콤 T1 S (SK Telecom T1 S)

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(TOP) '마린' 장경환 (10킬 10데스 16어시 KDA 2.6)
(JUNGLE) '호로' 조재환 (205킬 254데스 718어시 KDA 3.6)
(MID) '이지훈' 이지훈 (398킬 217데스 518어시 KDA 4.2)
(AD) '뱅' 배준식 (264킬 147데스 372어시 KDA 4.3)
(SUPPORT) '울프' 이재완 (79킬 238데스 721어시 KDA 3.4)



◈ SK텔레콤 T1 K (SK Telecom T1 K)

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(TOP) '임팩트' 정언영 (412킬 408데스 1015어시 KDA 3.5)
(JUNGLE) '뱅기' 배성웅 (157킬 192데스 819어시 KDA 5.1)
(MID) '페이커' 이상혁 (425킬 183데스 461어시 KDA 4.8)
(AD) '피글렛' 채광진 (407킬 129데스 467어시 KDA 6.8)
(SUPPORT) '푸만두' 이정현 (122킬 316데스 1058어시 KDA 3.7)




■ 픽밴 예상

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◈ SK텔레콤 T1 S 예상 픽밴

예상 밴 : 리븐 / 올라프 / 신드라

블루 팀과 퍼플 팀을 한 번씩 번갈아 가며 한 경기씩 치르는 조별리그의 특성상, 선픽이 가능한 블루 진영일때는 딱히 카운터가 없는 OP 챔피언의 선택을 위한 전략이 필요해 보인다.

현재 프로팀들이 가장 원하는 OP 챔피언으로는 리븐, 신드라, 니달리 같은 미드 라인전 강캐, 정글 먹이 사슬의 정점인 올라프 정도로 평가된다. 특히 SKT T1 K는 개막전에서 블루 팀일 때 올라프를 선픽으로 가져가 좋은 활약을 보여줬기 때문에 SKT T1 S가 반드시 금지할 것이다.

아예 OP를 다 열어놓는 선택을 할 수도 있지만, 그렇게 도박 수가 필요할 만큼 실력의 격차는 나지 않는다고 본다. 때문에 픽밴에서의 깜짝 전략은 선보이지 않을 듯.

예상 픽 리스트 : (탑) 럼블, 레넥톤, 쉬바나

(미드) 니달리, 신드라, 오리아나, 피즈

(정글) 누누, 엘리스, 리 신

(봇) 루시안, 케이틀린 & 애니, 쓰레쉬, 룰루


그렇다면, SKT T1 S가 자충수를 두지 않는 선에서 밴을 완료하고 어떤 선택을 할 수 있을까.

탑 라이너인 '마린' 장경환은 오프라인 예선과 조별리그 2일 차 경기를 참고해 보면, 브루저 챔피언보다는 자신이 잘 다루는 럼블을 다시 한 번 꺼낼 가능성이 높다고 생각한다. 1세트에서 선취점을 당하며 시작했지만, 중후반 '아름다운' 이퀄라이저 미사일로 한타를 완전히 지배했다.

럼블이 밴 됐을 때는 사실 어떤 챔피언이 나올지 예상이 힘들다. 솔로 랭크 전적으로 생각해보면, 엘리스나 레넥톤이 차선이 되겠지만 최근 핫한 쉬바나의 등장 확률도 높다.

미드 라이너인 '이지훈' 이지훈은 워낙 챔피언 풀이 넓은 선수이기 때문에 3 미드 밴을 당하더라도 쓸 수 있는 카드가 많다. 정글러인 조재환도 마찬가지다. 윈터 시즌에는 누누를 두 번 사용했지만, 예전부터 초식, 육식 가리지 않고 플레이했던 경력이 있다.

봇 듀오는 서포터의 선택에 신경을 많이 쓸 것으로 보인다. 애니를 원하는 팀이 가장 많지만 픽 비율에 비해서 승률이 40%라는 점을 다시 한 번 생각해 봐야 한다. 애니의 대항마인 룰루는 '급성장'을 통해 애니의 화력에 한 번 대처할 기회를 주는 점에서 괜찮은 픽이다. '울프' 이재완은 애니, 룰루 대신 자신 있어 하는 쓰레쉬나 소나를 선택할 가능성도있다.


◈ SK텔레콤 T1 K 예상 픽밴

예상 밴 : 럼블 / 엘리스 / 레넥톤

'마린' 장경환의 럼블을 최우선으로 밴 할것으로 생각한다. 럼블은 후반에 상대방에게 너무 생각할 것을 많이 주는 챔피언이다. 럼블을 상대하는 팀은 좁은 지역에서 한타를 피해야 하기 때문에, 상대방에게 맵 컨트롤의 주도권을 내줘버리게 된다.

럼블 밴 한 장을 사용해 장경환을 막는 것보다는, 엘리스와 레넥톤까지 밴 하면서 3 장경환 밴을 하는 게 좋아 보인다. 아직 장경환은 럼블, 엘리스, 레넥톤밖에 보여주지 않았기 때문에, 괜찮은 전략이라고 생각한다.

다만, '임팩트' 정언영이 3 탑 챔피언을 밴 했을 경우 할 수 있는 챔피언을 금지하는 선택이 되기 때문에 자신들의 블루 진영이고 탑 챔피언을 선픽으로 가져갈 수 있거나, 상대방이 모르는 또 다른 탑 챔피언을 연구해왔을 때 가능하다.

예상 픽 리스트 : (탑) 쉔, 레넥톤, 신지드

(미드) 제드, 리븐, 니달리, 신드라, 르블랑

(정글) 엘리스, 리 신, 올라프

(봇) 루시안, 이즈리얼, 코르키 & 애니, 쓰레쉬


탑과 미드 라이너에 어떤 챔피언을 픽하느냐에 따라, 정글과 봇 듀오의 조합이 바뀔 것이다. 탑에 신지드, 쉔, 미드엔 리븐이나 제드같이 단독 스플릿이 가능한 챔피언을 선택했을 경우엔 정글과 봇 듀오가 방어 전투를 수행할 수 있는 조합을 선택할 것이다.

※ 탑, 미드 스플릿 챔피언 선택 시 예상
정글 : 엘리스, 올라프
봇 듀오 : 루시안, 케이틀린 & 룰루, 소나


라인 클리어 능력이 가능하고, 역 이니시에이팅에 능한 챔피언 조합이다. 엘리스는 '위험한 새끼 거미', 올라프는 '역류'로 라인 클리어를 도와줄 수 있다. 원거리 딜러는 루시안과 케이틀린이 라인 클리어 능력이 좋다. 서포터는 단연 룰루가 라인 클리어 능력의 정점에 서있고, 아군 챔피언이 물렸을 때 '급성장'으로 한 번 타이밍을 끊어 줄 수 있다는 게 장점이다. 소나는 최근 유행하는 서포터들이 가지고 있지 않은 '회복' 능력이 있다는 게 장점이다.

미드 라이너인 '페이커' 이상혁이 개막전 경기처럼 라인전에서 압도하기 위한 르블랑 같은 챔피언을 선택했을 경우에는 탑 라이너로 브루저인 레넥톤의 등장이 가장 현실적이고, 르블랑과 같이 상대방을 교란시킬 수 있는 엘리스, 이즈리얼, 쓰레쉬를 조합할 것으로 예상한다.



■ 라인별 매치업

◈ 문제는 '럼블'이다. 탑 라인 미리 보기

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앞에서도 말했듯이 럼블은 상대방에게 많은 생각할 거리를 주는 챔피언이다. 라인전부터 그렇다. 라인 스왑으로 럼블을 초반부터 박살 내기엔 '마린' 장경환의 역 라인 실력이 부담된다. 그렇다고 1대 1 상황을 만들자니 럼블을 1대 1로 압도할 만한 챔피언이 흔치 않다.

중, 후반 한타에서도 럼블 때문에 전장 선택이 쉽지 않다. 정글 지역에서 교전이 났다간 이퀄라이저 미사일에 전방 라인은 물론 후방 라인의 딜러들까지 녹아버릴 수 있다.

럼블을 밴 하고 브루저대 브루저 싸움이 벌어진다면, K팀의 '임팩트' 정언영에게 손을 들어주고 싶다. 라인전 자체에서는 대등한 싸움이 될진 몰라도, 한타에서 정언영만큼 단단한 전방 라인을 만들어 주는 선수는 손에 꼽기 때문이다.

※ 최근 럼블 성적(WCG, 윈터 예선, 조별리그)
밴 : 4회 픽 : 9회
성적 : 6승 3패(승률 66.7%)



◈ 물고 물리는 '역갱킹' 라이너들의 호응력에 승부 갈릴 듯. 정글 미리 보기

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'호로' 조재환의 누누는 공격적이다. "누누가 뭐가 공격적이야? 카운터 정글에 특화된 운영형 정글러 아닌가?"라고 반문할 수 있겠지만, 조재환은 누누를 공격적으로 운영해서 좋은 결과를 만들어 냈다.

누누의 특징인 빠른 카운터 정글링을 최소화하고, '얼음 덩어리'와 우월한 기본 능력치를 바탕으로 뛰어난 갱킹, 역갱킹 능력을 자랑한다.

역갱킹 능력은 '뱅기' 배성웅도 빠지지 않는다. 롤드컵에서 장착한 배성웅식 리 신과 엘리스로 상대방이 예상하지 못하는 곳에서 튀어나와 제압하는 능력은 리그 제일이라고 평가해도 될 정도. 조재환의 누누에 절대 뒤지지 않는다.

그렇다면 정글의 승패는 자연스럽게 호응하는 라이너들의 능력과 더 빨리 교전 장소로 이동할 수 있는 맵 리딩 능력에 따라 갈릴 것으로 예상한다. 조금 더 빨리 가고, 정확히 화력을 집중하는 쪽이 정글은 물론, 경기의 승패까지 결정할 수 있다.


◈ 최고와 최고의 대결. 미드 라인 미리 보기

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'이지훈' 이지훈과 '페이커' 이상혁은 장점이 비슷하다. 괴물같은 챔피언 풀과, 아군의 조합에 상관없이 톡톡튀는 개인기가 빛나는 게 그렇다.

다른점은 챔피언 풀의 방향이다. 이상혁은 최근 떠오르는 리븐, 신드라같은 챔피언으로 좋은 모습을 보여줬지만, 이지훈은 기존 챔피언인 라이즈를 사용했다. 다소 방향은 다르지만 역시 풀이 넓다는 것엔 이견이 없다. 어떤 챔피언이 나올지 예상하기 힘들다.

개인 기량으로 봤을 땐 이상혁의 우위를 예상하나, 이지훈이 팀에 녹아드는 픽을 잘하는 걸 생각해 봐야 한다. 라인전에선 지고 들어갈 수 있지만 한타 페이즈부터 킬을 획득하면 충분히 역전할 수 있는 차이라고 생각한다.


◈ 애니 vs 룰루. 봇 라인 미리 보기

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S팀의 서포터 '울프' 이재완은 CJ 블레이즈와 가졌던 조별리그 2세트에서 애니를 상대로 룰루를 선택했다. 전 경기부터 애니 vs 룰루의 대결에선 애니가 근소한 차이로 앞서 있었다. 이 경기에서도 애니가 있던 팀인 CJ 블레이즈가 승리했고, 애니의 대항마로 룰루가 다소 모자란 것이 아니냐는 평가도 들렸다.

하지만 '입롤'로 풀었을 땐, 애니가 룰루에 힘들어 할 수 있다. 애니의 약점인 라인 클리어 능력에 비해 룰루의 라인 클리어 능력은 초반 미드 라이너라고 평가해도 될 만큼 좋고, 6렙 이후의 애니의 몰아치기를 충분히 방어할 수 있다.

하지만 후반 한타에서 애니의 존재감은 상상 이상이었다. 그 때 CJ 블레이즈는 쉬바나, 피즈, 리 신 같이 이니시에이팅을 열 수 있는 챔피언을 많이 가지고 있었고, 애니는 그중 하나였다.

그렇기 때문에 애니가 더 좋아 보였던 게 아닐까 하는 생각도 있다. 이니시에이팅 수단이 애니 하나일 때는 룰루가 애니만 체크하면 되지만, 다른 챔피언으로도 이니시에이팅을 할 수 있다면 상대방 입장에서는 서포터인 애니를 덜 위험하다고 생각할 수 있기 때문이다.

S와 K의 내전에서도 애니가 반드시 선택되거나 밴 될텐데, 애니를 어떻게 마크하느냐에 따라 경기의 양상이 완벽히 뒤바뀔 수 있다고 생각한다.

※ 애니 vs 룰루
Team NB(애니) vs SKT T1 K(룰루) : 룰루 승
IM #2(애니) vs 나진 소드(룰루) : 애니 승
CJ 블레이즈(애니) vs SKT T1 S(룰루) : 애니 승



■ 예상 승패

2대 0 SK텔레콤 T1 K 승리

최근 가진 여러 인터뷰에서 롤드컵 우승팀인 SK텔레콤 T1 K팀은 자신들과 같이 8강으로 올라갈 팀은 S팀이라고 말했다. 같은 형제팀의 '기 살리기'라고 보기엔 말하는 선수들이 너무 단호했다.

S팀은 CJ 블레이즈와이 대결에서 자신들의 강함을 입증했다. 해설자들의 평가처럼 '태생부터 호랑이'라는 느낌이었다.

냉정하게 보자면 양 팀의 대결에서 승리할 가능성이 높은 팀은 역시 K팀이다. 개개인의 기량은 비슷할지 몰라도, 맞춰본 호흡의 세월이 다르다는 점이 가장 큰 요인이다.

오래 생활하며 같이 경기에 임했다는 것은 경기 안에서 보이는 호흡만이 달라지는 게 아니라, 전략의 공유, 멘탈 관리 같은 부분에서 차이가 날 수밖에 없다. S팀이 짧은 기간 동안 엄청난 친화력으로 다섯 명 모두 친밀한 사이일 수 있지만, K팀 같이 오랫동안 전장을 해쳐온 경험치를 쉽게 따라갈 수 없다는 말이다.

그러므로 이번 LOL 챔피언스 윈터 2013-2014 조별리그 4일 차 A조 SK텔레콤 T1 S와 K의 내전은 2대 0 K팀의 승리를 예상한다.



틈새 매치업 프리뷰 ①

CJ 프로스트 vs 진에어 스텔스 (11월 20일 수요일 밤 7시 30분, 용산 e스포츠 경기장)

CJ 프로스트의 팬들은 어떤 미드 라이너가 출전할지 궁금할 것이다. '빠른별' 정민성, '갱맘' 이창석, '막눈' 윤하운 3 미드 라이너가 있는 CJ 프로스트는 많은 미드 라이너가 가진 장점을 살렸는지가 관건이다. 나진 소드같은 경우에 '나그네' 김상문이 미드 라이너로 포지션을 변경했을 때, 처음엔 많은 우려가 있었지만, 경기력으로 한 팀에 미드 라이너가 다수일 때 가지는 장점을 증명한 바 있다.

어떤 미드 라이너가 출전하더라도 상대는 '훈' 김남훈이다. 최정상급 미드 라이너는 아니지만, 그래도 오랜 경험으로 다져진 노련미가 있는 선수다. 만약 CJ 프로스트가 스텔스를 꺾는다면, CJ 프로스트의 미드 중심의 리빌딩이 성공적이었다는 반증이 되지 않을까.


틈새 매치업 프리뷰 ②

삼성 블루 vs 나진 소드 (11월 22일 금요일 밤 7시 30분, 용산 e스포츠 경기장)

SKT T1 내전에 이어서 빅 매치가 기다리고 있다. 죽음의 B조에서 1승 1패로 승점 1점씩 얻은 삼성 블루와 나진 소드의 대결이 그것이다. 지금까지 경기를 펼친 B조의 모든 팀이 무승부를 거뒀기 때문에, 이번 경기에서 2대 0으로 승리할 경우 8강이 매우 가까워질 수 있다.

경기 내적으로도 볼거리가 많다. 최근 강팀의 포스를 유감없이 보여주고 있는 삼성 블루는 '폰' 허원석, '데프트' 김혁규, '스피릿' 이다윤의 '미친 고딩 삼각편대'를 내세워 나진 소드를 압박할 것이다. 나진 소드 또한 고통에서 해방된 '엑스펜션' 구본택과 '와치' 조재걸을 앞세울 예정. 양 팀 모두 2대 0 승부를 노리는 정면승부가 예상된다.

Posted by 우유얼려
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[기획] 랭크 시스템은 서서히 진화 중! 시즌3 랭크 시스템 결산 및 시즌4 랭크 시스템 소개

※ 시즌3 종료를 맞아 리그오브레전드 인벤에서는 시즌3를 돌아보는 기사를 연재중입니다. 시즌3 메타와 관련된 기사에 이어 이번 기사는 시즌3 랭크 시스템과 관련된 내용을 다루고 있습니다.

시즌이 거듭될수록 랭크 시스템은 단점을 개선해가며 서서히 진화 중입니다. 시즌2 랭크 시스템은 ELO 점수를 기반으로 티어가 구분되는 단순 명료한 랭크 시스템이었습니다. 누구나 한 눈에 ELO 점수를 보고 실력을 파악할 수 있는 직관성이 가장 큰 장점이었죠.

하지만 지나친 직관성은 랭크 게임을 부담스럽게 만드는 단점도 있었습니다. 게다가 ELO 점수에 따라 티어 강등도 바로바로 적용되어 유저들은 랭크 게임에 대해 더욱 큰 부담감을 느꼈습니다. 랭크 시스템 내에서 유저들이 성취감을 느낄 수 있는 요소도 부족했습니다.

위와 같은 시즌2 랭크 시스템의 한계를 극복하기 위해 시즌3에서는 ELO 점수를 없애고 랭크 시스템의 전반적 구조를 완전히 개편했습니다. 이런 변화 덕분인지 시즌3 랭크 시스템이 도입된 이후, 랭크 게임으로 유입되는 유저 비율이 시즌2에 비해 늘어나는 긍정적 효과를 얻을 수 있었습니다.

하지만 시즌3 랭크 시스템에도 문제는 있었습니다. 주로 티어 강등이 없어지면서 발생한 부작용이었죠. 이런 문제점을 해결하기 위해 라이엇은 티어 강등을 부활시키며 다양한 개선책을 공개했습니다.

이와 관련해 리그오브레전드 인벤에서는 시즌3 랭크 시스템을 돌아보고, 현재까지 공개된 시즌4 랭크 시스템 변경 사항에 대해 알아보는 자리를 마련해보았습니다.



■ 부담스러운 랭크는 가라! 랭크 게임 활성화에 기여한 시즌3 랭크 시스템

시즌2 랭크 시스템은 유저들에게 다소 부담스러운 측면이 있었습니다. 랭크 게임에서 연패할 경우 ELO 점수가 하락하는 것을 바로 확인할 수 있었으며, 티어 승급 후에도 트롤러를 만나 패배를 거듭하면 바로 강등될 수 있었기 때문입니다.

그래서 시즌2 때는 유저들이 티어 승급 직후 랭크 게임을 자제하는 경향이 나타나기도 했습니다. 티어 승급의 기쁨을 누리기도 전에 바로 강등되는 사태를 막기 위해서였습니다. 심지어 랭크 게임이 너무 부담스러워 노말 게임만 한다는 의견도 찾아볼 수 있었습니다.

이런 문제를 해결하기 위해 시즌3에서는 티어 강등이 아예 사라졌습니다. 랭크 게임을 장기간 쉬지 않는 한(28일), 티어 강등될 가능성이 완전히 없어진 것입니다. 트롤러를 만나거나 컨디션이 안 좋거나 운이 없어 패배를 거듭하더라도 티어를 유지할 수 있어 랭크 게임 패배에 대한 유저들의 부담감이 많이 줄어들었습니다.

또한, 랭크 게임 승패에 따라 점수 변동 폭을 바로 확인할 수 있던 ELO 점수가 폐지되면서 랭크 게임에 대한 부담감이 더욱 줄어들었습니다. 시즌3에서는 ELO 점수 대신 리그 포인트와 단계 등 더 많은 요소가 개입하여 패배로 인한 대미지가 시즌2에 비해 감소했습니다.


다음으로 유저들이 리그 내에서 서로 경쟁할 수 있는 리그 내 순위 시스템이 도입했습니다. 티어 승급 외에는 특별히 성취감을 느낄 수 있는 목표가 부족했던 시즌2 랭크 시스템과 달리 시즌3에서는 유저들이 성취감을 느낄 수 있는 새로운 목표가 추가된 것입니다.

시즌3 랭크 시스템에 새로 도입된 승급전도 비슷한 측면이 있습니다. 단순히 랭크 게임에서 승리하다 보면 티어 승급이 이뤄지던 시즌2 방식에서 벗어나 단계 승급전과 티어 승급전을 통과해야 승급하는 방식으로 바꿨습니다. 승급 시스템을 도입해 유저들이 새로운 목표를 달성하고 성취감을 느낄 수 있도록 기획됐습니다.

이런 장점들 덕분인지 지난 2월, 시즌3 시작과 함께 새로운 랭크 시스템이 도입된 이후 시즌2 때에 비해 랭크 게임이 좀 더 활성화되는 결과를 얻었습니다. 랭크 시스템에 대한 유저들의 반응은 다양했지만, 적어도 유저 유입 측면에서는 시즌3 랭크 시스템이 일부 성공을 거둔 셈입니다.

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랭크 게임에 대한 유저들의 부담감이 줄어든 시즌3 랭크 시스템



■ 빛이 있으면 그림자도 있는 법, 시즌3 랭크 시스템의 문제점

빛과 그림자는 항상 공존합니다. 시즌3 랭크 시스템도 앞서 나열한 긍정적 효과만 볼 수 있었던 것은 아닙니다. 시즌3 랭크 시스템의 대표적인 문제점으로 대리 랭크를 꼽을 수 있습니다.

대리 랭크는 시즌2 종료 보상과 관련해 잠시 이슈가 되었을 뿐 그전까지 그렇게 큰 문제는 아니었습니다. 시즌2 랭크 시스템하에서는 대리 랭크를 통해 높은 티어를 유지하려면 랭크 게임을 하지 않거나 지속적으로 대리 랭크를 맡겨야 했기 때문입니다.

하지만 시즌3로 접어들고 단 한 번만 대리 랭크를 맡기면 시즌 종료 전까지 높은 티어를 유지할 수 있게 되면서 문제의 심각성이 두드러졌습니다. 전챌린저를 비롯한 상위 랭커들이 참여한 대리 랭크 전문 기업까지 등장할 정도로 대리 랭크 수요가 폭증한 것입니다.

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대리 랭크 문제가 점차 심화된 시즌3

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사업자 등록 절차를 밟은 대리 랭크 기업까지 등장했을 정도


아무리 많이 패해도 티어 유지가 가능하기 때문에 이를 악용한 트롤링 문제도 발생했습니다. 목표했던 티어를 달성한 후, 상위 티어나 단계로 올라갈 의지가 없거나 실력의 한계에 부딪혀 승급을 포기한 일부 5단계 유저들이 트롤하는 경향이 생긴 것입니다.

랭크 게임에서 패배할 경우 MMR이 하락하는 패널티가 있지만, 이것만으로는 유저들의 트롤링을 막을 수 없었습니다. MMR이 떨어지더라도 외부로 공개되지 않는 반면, 티어는 강등되지 않고 그대로였기 때문에 5단계 유저들이 느끼는 패배의 부담감이 그다지 크지 않았던 것입니다.

게임에 이기려는 동기 부여가 부족한 5단계 유저들의 트롤링은 이제 트롤러의 한 유형으로 정착됐을 만큼 심각한 문제가 되었습니다. 적어도 랭크 게임에서는 유저들이 패배에 대해 어느 정도 부담감 갖고 승리를 위해 열심히 플레이하려는 의지가 있어야 하지 않을까요.

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트롤러 유형 중 하나로 정착된 5단계 유저 (출처 : 인벤 유저 대마왕양혁님)


다음으로 승급전으로 인해 유저들이 지나친 스트레스를 받는다는 의견도 있습니다. 특히 5판 3선승제나 3전 2선승제로 펼쳐지는 승급전은 일반 랭크 게임보다 더 큰 의미를 지니고 있기 때문에 승급전에서 트롤러를 만나면 실질적으로든 정신적으로든 타격이 상당합니다.

티어 하나를 올리기 위해 통과해야 하는 승급전 횟수가 너무 많다는 유저들의 반응도 있습니다. MMR이 높다면 두 단계를 한 번에 승급할 수도 있지만 MMR이 높지 않다면 티어 하나를 넘기 위해 승급전을 무려 5번 거쳐야 하기 때문에 유저들의 부담이 큰 편입니다.

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승급전에서 만나는 트롤러는 공포의 대상 (출처 : 인벤 유저 아케인러너님)


그 밖에 MMR과 티어간 너무 큰 격차가 발생하는 부작용도 있습니다. 특히 티어 강등이 되지 않아 각 티어별 5단계 유저의 MMR이 티어와 맞지 않는 사례가 많이 발생했습니다.

다이아몬드 티어의 유저가 골드나 실버 MMR에 해당되는 경우도 존재해서, 티어 격차가 상당한 유저들이 함께 랭크 게임을 하는 모습이 연출되었습니다. 이로 인해 유저에게 혼란을 심어주고 공평성 논란을 낳기도 했습니다.

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다이아몬드 티어지만 MMR은 실버 수준?! (출처: iplol.kr)



■ 앞으로는 티어 강등도 가능하다! 시즌4 랭크 시스템 변경 사항
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시즌4에는 티어 강등도 가능해집니다.

지난 8월, 라이엇은 레딧을 통해 시즌3 랭크 시스템의 장단점과 성과에 대해 설명했습니다. 당시 라이엇은 리그제 랭크 시스템에 대해 완벽하지는 않지만 좋은 시스템이라고 평한 바 있습니다. 완벽하지 않다는 말에서 알 수 있듯이 라이엇은 티어 강등으로 인한 부작용을 비롯해 랭크 시스템에 대한 유저들의 불만 사항을 주시하고 있었습니다.

최근 라이엇은 ELO 시스템으로 회귀하는 대신 기존 리그제 랭크 시스템을 보완하는 방향의 개편안을 레딧을 통해 공개했습니다. 그 중 가장 눈에 띄는 점은 티어 강등 여부만 공개됐을뿐 그동안 구체적인 내용이 공개되지 않았던 티어 강등 절차입니다.

우선 티어 강등 대상은 5단계 소속으로 리그 포인트 0점에 머무르며, MMR이 1티어 아래의 MMR보다 낮은 유저입니다. MMR이 1티어 이하 점수대로 떨어지면 티어 강등 경고 메세지가 표시되며, 이 상태가 유지되면 결국 티어가 강등된다고 밝혔습니다.

예를 들어, 골드 5단계 리그 포인트 0점인 상태에서 연패를 거듭해 MMR이 실버 5단계 이하로 낮아지면 골드 5단계에서 실버 1단계로 강등됩니다.

꾸준히 리그오브레전드를 플레이하는 일반적인 유저라면, 5단계 리그 포인트 0점에서 오랫동안 머물며 MMR이 1티어 이하 점수대로 떨어지는 일을 자주 경험하지는 않을 것입니다. 따라서 대리 랭크로 통해 자신의 실력보다 지나치게 높은 티어를 갖고있는 유저를 제외하면 일반 유저들이 티어 강등을 당할 확률은 낮은 편입니다.

그렇지만 티어 강등이 가능해지면서 랭크 게임에 대한 유저들의 부담이 증가한 점은 사실입니다. 라이엇은 유저들의 부담을 덜어줄 수 있는 티어 강등 면제 제도를 도입할 계획이라고 밝혔습니다. 앞으로 티어 승급 후, 10게임까지는 티어가 강등되지 않을 전망입니다. 지금은 10게임이라고 밝혔지만 향후 계획에 따라 티어 강등에서 면제되는 게임 수가 변경될 수 있다고 덧붙였습니다.

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티어 강등 정보 관련 원문


앞으로 리그 포인트 변동 폭도 조정될 예정입니다. 랭크 게임에서 승리하고도 상승 폭이 매우 낮거나 심지어 리그 포인트가 0점 오르는 웃지 못할 상황이 발생하기도 했습니다.

MMR과 리그 포인트 간의 격차 때문에 발생하는 이런 황당한 상황을 없애기 위해 라이엇 관계자는 앞으로 유저들이 랭크 게임에서 승리했을 때 얻는 리그 포인트 포인트를 증가시킬 계획이라고 밝혔습니다.

하지만 극히 낮은 확률로 일부 예외가 있을 수 있으며, 다이아 1단계에서는 앞으로도 리그 포인트 상승폭이 기존처럼 낮게 유지된다고 전했습니다. 챌린저는 인원이 한정되어 있어, 특별히 실력이 출중한 유저를 가려내기 위해서라고 덧붙였습니다.

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게임을 이겨도 리그 포인트는 제자리걸음 (출처 : 인벤 유저 방랑자객님)


또한, 챌린저 정원이 기존 50명에서 200명으로 대폭 늘어나 챌린저 승급이 정체되던 현상이 다소 완화될 것으로 보입니다. 라이엇은 다이아몬드 1티어에 속해 있는 유저 간 실력 차이가 너무 크기 때문에 챌린저 인원을 늘려 다이아몬드 1티어 하위권과 상위권 간 격차를 좁히려 한다고 정원 증가 배경을 설명했습니다.

다른 티어 비율이 변화될 가능성은 없을까요? 현재 전체 유저의 약 92%가 골드 티어 이하, 약 75%가 실버 티어 이하에 분포되어 있습니다. 지나치게 많은 유저들이 하위 티어에 머무르고 있는 것이죠. 이에 대해 라이엇은 지난 8월, 브론즈 및 실버 티어의 비율이 너무 높다는 점에 공감한다며 이 문제에 대해 면밀히 검토 중이라고 밝힌 바 있습니다.

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리그오브레전드 티어 비율을 현실에 적용하면? (출처 인벤 유저 접으리우스님)


■ 차기 랭크 시스템, 시즌3 문제점 해결할 수 있을까
지금까지 시즌3 랭크 시스템을 되짚어보고, 시즌4 랭크 시스템 변경 사항에 대해서도 알아봤습니다. 티어 강등이 되지 않아 발생했던 몇 가지 부작용은 앞으로 티어 강등이 가능해지면서 다소 완화될 전망입니다.

물론 티어 강등이 가능하다고 해서 지금도 성행 중인 대리 랭크 문제가 완전히 근절되지는 않을 것입니다. 하지만 대리 랭크를 맡기더라도 본인이 게임을 하면 본인 실력에 따라 티어가 조정되기 때문에 대리 랭크 수요가 다소 감소하는 효과는 볼 수 있을 것입니다.

패배의 부담감을 전혀 느끼지 않던 일부 5단계 유저들은 앞으로 티어 강등의 압박감에 가장 많이 노출되는 대상으로 입장이 완전히 바꿨습니다. 적어도 무한정 트롤하면 티어에서 강등될 수 있다는 무언의 압박을 느끼게 되었습니다.

물론 티어 강등이 도입되었을 때 얼마나 효과가 있을지는 지켜봐야할 것입니다. 1티어 이상 MMR 격차가 벌어져야 티어에서 강등되기 때문에 티어 강등의 압박감을 느끼기 쉽지 않을 수 있습니다. 반대로 유저들이 티어 강등의 압박감을 느끼며 유저들의 행동이 개선되는 긍정적인 결과를 낳을 수도 있습니다.

라이엇은 그동안 유저들과 활발한 피드백을 나누는 개발사로 유명했습니다. 랭크 시스템에 대해서도 "해당 문제점에 대해 검토했으며, 개선책을 알아보고 있다"고 밝힌 바 있습니다. 문제점을 개선한 랭크 시스템으로 리그오브레전드를 즐기는 재미가 한층 커지길 기대해봅니다.

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Posted by 우유얼려
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